Un mexicano trabajó en el diseño de personajes de Battlefield 6, conozcamos a Mr Seal the Deal

| 17:11 | Jonathan Coutiño | Nación Gamer
arte conceptual battlefield 6
Arte estilo Battlefield/Imagen: Mr. Seal the Deal

Battlefield 6 fue uno de los grandes títulos de este año, con un lanzamiento espectacular después de una exitosa fase de prueba. Gran parte del éxito del juego fue el enfoque de su campaña, así como su tono y jugabilidad, en el realismo. Con esto, EA y DICE buscaron diferenciarse de la competencia directa, Call of Duty, franquicia que los fans acusan de haberse vuelto cada vez más como Fortnite, con la presencia de colaboraciones caricaturescas y cada vez más absurdas.

En cambio, Battlefield 6 optó por una atmósfera más cruda, más sobria, donde incluso los jugadores se negaban a revivir a otros usuarios que usaran atuendos que siquiera parecieran exagerados o demasiado ficticios, como un camo azul eléctrico con una balaclava con diseño de menpo samurái.

En este contexto, platicamos con una de las personas encargadas del diseño de personajes dentro del Battlefield 6. Un mexicano conocido en línea como Mr. Seal the Deal, cuyo enfoque realista en la conceptualización de personajes nos deja ver qué tipo de aproximación es la que tiene Battlefield en el género bélico.

Mr. Seal the Deal estudió diseño gráfico, gracias a su interés por los videojuegos o caricaturas y a que consideró que estudiar esta cerrera era lo más cercano a trabajar en la industria. Aunque, antes de entrar al gaming, tuvo experiencia en televisión y agencias de publicidad.

¿Cómo fue tu aproximación al mundo de los videojuegos?

Mr. Seal the Deal: Inicié en los videojuegos cuando una vez un amigo compartió un trabajo de concept art para Cgbot, donde decidí aplicar. (para esto había estado trabajando un año en pulir mi portafolio, ya que mi estilo es realista y desde niño siempre gusto tratar de hacer las cosas lo más reales posibles, si dibujaba un retrato lo hacía con pluma para no fallar y si salía mal lo repetía y así poco a poco avancé en esas habilidades, ya que también hago hiperrealismo, mejor dicho hacía y actualmente me dedico a hacer montajes realistas en photoshop o como le llaman ahora Photobash… cabe destacar que todo lo que uso para trabajar son materiales de stock libres de derechos que aprendí desde que estuve en televisión a usarlo y estoy en contra de las nuevas tecnoligías que hacen arte en un click, son cosas que no uso ni usaría porque no les encuentro sentido, ya que lo padre de hacer arte es que tu lo hagas y disfrutes del proceso)

Y bueno retomando, pues apliqué y pasaron meses sin contestarme hasta que un día me llegó un mail, preguntando si me interesaba entrar ya que mis habilidades realistas aplicaban para un proyecto que tenían, así que les dije que si y me entrevistaron y todo y me quedé. Y cuál va siendo mi sorpresa pues que mi primer proyecto fue un sueño hecho realidad, trabajar en Resident Evil 4 Vr para Oculus (ya que siempre he sido fan de la franquicia y decía que de alguna manera tenía que trabajar en algún proyecto de Capcom con Resident y pues se logró y curiosamente con un studio nacional que participó en el proyecto).

Ahí estuve realizando texturas realistas de todo tipo, environment, props, characters y posteriormente mientras estaba en el estudio participé en otros juegos como Madden ya lgunos de casino. Y bueno lo que sigue es lo que da respuesta a la otra pregunta de como llegué a BF6.

Cabe mencionar que también ayudo a organizar eventos de arte en colaboración con escuelas locales , quizás han oído hablar de Draw Break, donde asisten artistas de varios lugares para compartir su conocimiento en al industria, si tienen oportunidad de ir, vayan, ya que van a conocer muchas personas del medio y hasta hay reclutamiento con estudios.

¿Hay lineamientos o filosofía de diseño dictadas por DICE para crear personajes en Battlefield 6?

MSTD: Claro, como en todo, por ejemplo, cuando estaba en TV, había cierta línea de diseño que tenías que seguir dependiendo el programa, ya que no puedes poner algo cómico si el programa es serio o si es de deportes hay que hacerlo dinámico y cosas por el estilo.

Entonces aquí es similar, se busca llegar a cosas realistas para que el jugador sienta ese tipo de cosas, no como en otros juegos que combinan fantasía y pierden cierto realismo, así que no puedes proponer un diseño de persona que lleve un escudo tipo super héroe porque no va con el estilo.

¿Qué opinas de la Fortnitización de los FPS?

MSTD: Pues en general creo ya lo están haciendo todos, hasta en los juegos de pelea como SF, donde ya llegan a poner cosas ridículas en la creación de personajes que no van con el estilo; sin embargo, creo el agregar contenido con personajes invitados aplica cuando estos van acorde al tipo de juego y estilo, no creo que te imagines jugando un FPS o cualquier otro que sea de estilo realista y de repente te meten un personaje toon de alguna caricatura. En cambio cuando SNK y Capcom invitan personajes entre sus juegos de pelea si aplica bien.

¿Era clara la intención de Battlefield de distanciarse de Fortnite y Call of Duty?

MSTD: No sabría decirte directamente, porque esas decisiones las toman los jefes, pero todo pareciera que sí, ya que escucharon a los fans y decidieron regresar por el buen camino que el juego los distingue desde sus inicios.

¿Cómo es trabajar para un estudio y un Publisher del tamaño de DICE y EA?

MSTD: Pues es bastante interesante, digo ya tuve un poco de experiencia previa similar cuando trabajé en Resident, pues, aunque las cosas no eran directas, estás involucrado en los canales de comunicación, así que puedo decir que el estudio, aunque estés trabajando de manera externa con otro estudio que hace outsourcing, te consideran dentro de su equipo siempre.

Aunque yo estoy trabajando directo con Globant (un enorme estudio de tech argentino y que tienen muchísimo talento de Latam) prácticamente se siente que formas parte de un todo, porque como mencionaba, todos están conectados en el mismo canal y es súper padre la comunicación y camaradería que hay entre todos, además que te hacen sentir bienvenidos y que eres parte del mismo equipo, aunque estés trabajando remoto.

¿Cómo fue que llegaste a ser diseñador para Battlefield 6?

MSTD: Un día me llega un mail al cel y decía oferta de trabajo para videojuegos AAA o algo similar y pues ya lo abro y todo y pues te emociona ver ese tipo de mails, pero como sabes siempre te llegan cosas de spam o falsas y pues te quedas con la duda si es real o no jaja.

Así que, pues reviso el dominio del mail y dice Globant, y yo decía, a ellos los conozco y pues como tenía amigos que habían trabajado ahí antes les fui a preguntar si consideraban el mail era real y me dijeron que sí, así que pues les contesté que estaba interesado y ya siguieron los diferentes pasos, entrevistas, etc., etc.

Para esto como lo he comentado antes durante esos procesos me comentaron que les interesaba mi estilo realista y que aplicaba muy bien para un proyecto AAA, menciono esto porque mucha gente en este medio no sabe que quiere realizar y por el hecho de entrar se vuelven todólogos y no les funciona, así que como yo siempre he hecho cosas realistas pues ese camino me ha llevado a los proyectos que he participado, ya que yo ya sabía por ejemplo que si quería trabajar en un juego de este estilo hay ciertas cosas que tienes que tener en tu portafolio, es como el clásico comentario que te dicen, quieres trabajar en Disney o Pixar, entonces tus piezas de portafolio tienen que tener ese estilo, con lo que hago yo no me tomarían en cuenta para entrar con ellos por ejemplo.

Así que bueno después de todo el proceso ya me dijeron del proyecto y toda la cosa y pues uno súper emocionado porque no lo podía creer, ya que además siempre había querido realizar personajes y que tuvieran un estilo táctico, así que si, otro sueño o meta cumplida.

Para que no siempre hagan caso a las personas que les dicen, nunca vas a poder trabajar de esto, tu estilo está feo, mejor cambia de carrera, etc. Yo nunca les hice caso y seguí mis sueños y hoy se están cumpliendo y seguro muchas de esas personas deben estar revolcándose del coraje y envidia de que lo lograste, porque así son en este medio, las envidia les gana y como ellos no pueden quieren hacer creer que tú tampoco y cuando te ven triunfar no lo soportan y quieren meterte el pie; sin embargo, tus amigos y gente que quiere es todo lo contrario y se emocionan por lo que vas logrando.

Así que estoy súper agradecido con Globant por la oportunidad y confianza en mí. Y bueno ya dentro del proyecto me contrataron como Character Concept Artist y también ayudé con algunos assets ingame de diseño 2D, como stickers y ese tipo de cosas.

¿Hay algo en particular que buscas imprimir en tus diseños?

MSTD: En realidad, no creo, pero siempre busco hacerlos lo más realista posible, esto aplica tanto al arte propio que hago por gusto, como el que tengo que hacer de manera profesional.

arte conceptual videojuegos
Arte conceptual de personaje/Imagen: Mr. Seal the Deal

¿Cómo mantener una línea sobria sin que sea aburrido yo, sobre todo, que siga siendo atractivo para los gamers?

MSTD: Esto si es difícil de contestar, ya que cada persona piensa diferente y lo que le puede gustar a alguien, a otra persona no y así, entonces siempre he visto que entre amigos varios no les gusta el realismo que hago, pero hay otros que sí.

Entonces, pues creo y es lo que me ha funcionado, es pensar que el diseño que tengas que realizar sea algo que a ti te gustaría usar y si al terminarlo no te gusta, mejor cambiarlo por algo que digas, ah esto estaría padre verlo en el juego, obviamente dentro de la línea de estilo, para no caer en cosas absurdas.

¿Crees que el realismo en los juegos militares es el camino a seguir para mantener la solemnidad y el respeto o se puede buscar aligerar el tono de vez en cuándo

MSTD: Yo creo que como dije antes, es cuestión de gustos, así que, si me preguntas a mí, mientras más realistas sean las cosas, más me van a gustar, esto aplica a todo tipo de juego que el estilo realista lo amerite, por ejemplo un survial horror no lo visualizo con un estilo toon, siento que no podría generar el mismo impacto, pero para eso hay todo tipo de estilos  y géneros y así ya cada quien decide que le gusta jugar.

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¿Cómo es el proceso de diseño de personajes para Battlefield 6?

MSTD: Pues es curioso, es como mi trabajo personal, con esto me refiero a los diseños que hago por gusto, básicamente tener la idea de un tema, ejemplo algo desértico, buscar referencias sobre ese tema y posteriormente buscar imágenes libres de stock y comenzar a jugar para armar el diseño, armar propuestas y después pulir la pieza para terminarla.

Claro que como esto es un género específico, tienes que aprender del tema, uno llega emocionado a su primera asignación alucinando con meterle montón de cosas donde el personaje termina siendo algo sacado de un juego raro de celular jaja, entonces conforme la amrcha vas aprendiendo y aprendes a hacer cosas funcionales para el diseño del personaje.

¿Cuál es tu detalle favorito en algún diseño tuyo, algo que hayas incorporado que te guste especialmente?

MSTD: Pues creo como todos cuando obtienen su primera asignación, se remonta a eso, el cariño que le tienes a tu primer diseño, en el cual puedo mencionar que sería el camo utilizado en el rostro.

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