“Tiene muchas complicaciones”: Sheinbaum descarta impuesto a videojuegos aprobado en la Miscelánea Fiscal
La presidenta de México, Claudia Sheinbaum, anunció que no se cobrará el impuesto a videojuegos violentos, pese a que la medida quedó incluida en la Miscelánea Fiscal 2026, al señalar que no existen criterios claros para determinar qué contenidos pueden considerarse violentos.
Durante la conferencia matutina realizada este martes en Palacio Nacional, la mandataria explicó que la decisión responde a la dificultad de establecer una línea objetiva que permita clasificar los videojuegos según su nivel de violencia y, en consecuencia, aplicar un gravamen específico.
Sheinbaum recordó que, aunque solicitó que el impuesto fuera retirado desde la discusión de la Ley de Ingresos, éste permaneció aprobado, por lo que el Gobierno federal optó por no cobrarlo. Señaló que no hay una autoridad que determine de manera precisa qué videojuegos promueven conductas violentas, lo que complica su aplicación práctica.

No hay una definición clara
La titular del Ejecutivo federal indicó que la falta de una definición clara impide establecer quién sería responsable de evaluar los contenidos y decidir si un videojuego debe ser gravado. En ese contexto, afirmó que el Gobierno tomó la determinación de eliminar el cobro del impuesto.
En lugar del gravamen, el Gobierno federal impulsará campañas dirigidas a jóvenes y adolescentes para concientizar sobre el uso de videojuegos y los posibles efectos asociados al consumo prolongado de contenidos digitales.
Paquete Económico 2026 y la tasa propuesta
De acuerdo con el Paquete Económico 2026, la Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP) propuso una tasa de 8% a la venta de videojuegos en formato físico, así como a los servicios digitales de acceso o descarga, ofrecidos tanto por empresas nacionales como extranjeras sin establecimiento permanente en México.
La medida estaba enfocada en videojuegos clasificados como C y D, es decir, con contenido violento, extremo o dirigido exclusivamente a adultos, y buscaba limitar el acceso de niñas, niños y adolescentes a este tipo de materiales.
Industria de videojuegos en México
Datos presentados por Hacienda indican que en 2024 la industria de los videojuegos en México superó los 2 mil 300 millones de dólares y registró más de 76 millones de jugadores activos, lo que posiciona al país como el décimo mercado a nivel mundial y el primero en América Latina.
Este crecimiento fue uno de los factores considerados en la discusión fiscal, ante el impacto económico del sector y su alcance entre distintos grupos de edad.
Consumo de videojuegos y tipos de contenido
La Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales 2024 reveló también que el 26% de los jugadores mexicanos consume videojuegos de disparos y el 25% de peleas. En el caso de niñas y niños, el consumo también es relevante: 17% en juegos de disparos y 26% en títulos de peleas.
El Gobierno federal señaló que muchos videojuegos operan en línea, implican gastos recurrentes y pueden generar patrones de uso intensivo, por lo que la estrategia se enfocará en campañas de información y construcción de la paz, más allá de la medida fiscal.
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