Impuesto a videojuegos no tiene base científica y alimenta prejuicios: advierte experto de la UNAM

La Cámara de Diputados aprobó el Paquete Económico 2026 el jueves pasado y, entre los ajustes, llama la atención el impuesto especial a videojuegos con “contenido violento”.
El impuesto especial a “la prestación de servicios digitales de videojuegos con contenido violento”, avalado por el Gobierno de México, es del 8%. Desde su anuncio creó polémica, en especial entre los integrantes de la comunidad gamer.
José Ángel Garfias Frías, profesor de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), alertó que el impuesto carece de un sustento científico y corre el riesgo de alimentar prejuicios.
Impuesto a videojuegos, sin sustento científico
El también especialista en videojuegos, industrias creativas y entretenimiento, recordó que ya existe una clasificación internacional de la violencia en los juegos de video.
“Lo primero que se debe señalar es que ya hay clasificaciones internacionales sobre la violencia en los videojuegos. Desde los años 90, tras el caso de Mortal Kombat, se creó en Estados Unidos la Entertainment Software Rating Board (ESRB), que agrupa los juegos en categorías E (Everyone), T (Teen), M (Mature) y Adults Only. En México, esas categorías se homologaron con las del cine: A, B, C y D”
José Ángel Garfias Frías, profesor de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM
Mencionó que uno de los problemas centrales es cómo se definirá legalmente qué es violento.
“El criterio es muy abierto y depende de la cultura. En Alemania, por ejemplo, hay mayor restricción al uso de armas en los juegos; en Japón, la sensibilidad puede estar en otro tipo de contenidos. Habrá que ver qué se entiende por ese concepto en México y Latinoamérica, pero esto implicará un gran esfuerzo institucional y de expertos”
José Ángel Garfias Frías, profesor de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM
En entrevista, para el académico, el gravamen, que forma parte del apartado de “impuestos saludables”, está más enfocado en una medida que es más recaudatoria que preventiva.
Asimismo, señaló que esta clasificación es preocupante, pues equipara el consumo de videojuegos con hábitos nocivos para la salud, sin evidencia que lo respalde.
“Lo principal de este gravamen es la desinformación y la estigmatización. Al meterlos en la misma categoría que el tabaco o el azúcar (apartado de impuestos saludables), el Gobierno sugiere que el consumo de videojuegos es nocivo para la salud. Y no hay un sólo estudio en el mundo que demuestre una relación directa entre violencia en videojuegos y daños a la salud”
José Ángel Garfias Frías, profesor de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM
También, destacó que representa un riesgo tanto para la industria como para la percepción social del videojuego como forma de arte y entretenimiento.
El experto subrayó que el debate no debe centrarse en la censura, sino en la educación digital y el acompañamiento familiar.
“La mayoría de los videojuegos que más se venden son para todo público. El promedio de edad de un gamer hoy está aproximadamente entre los 30 y 40 años, no son niños (según varias asociaciones mexicanas, como Videojuegos MX, y la propia ESRB). Lo que haría falta son campañas de concientización para padres de familia sobre qué videojuegos conviene elegir, cuáles fomentan la convivencia, la resolución de problemas o incluso la actividad física”.
José Ángel Garfias Frías, profesor de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM
Consumo de videojuegos en México
Según un estudio de Endeavor, dentro del mercado mundial de videojuegos, México ocupa la posición 10 y el primer lugar en Latinoamérica con 2 mil 300 millones de dólares en ingresos anuales y más de 76 millones de jugadores activos.
“La industria de los videojuegos está en plena transformación, impulsada por avances tecnológicos como el gaming en la nube, la inteligencia artificial, la blockchain y el metaverso”
Estudio
Por otro lado, 86.9% de los gamers en México juegan en celular, lo que representa un impulso al crecimiento de la industria por su bajo costo de entrada y modelos de negocio basados en microtransacciones y publicidad.
El perfil del gamer mexicano muestra un panorama diverso y en expansión. El 29.9% de los jugadores tiene entre 25 y 34 años, un segmento que realiza la mayor inversión en consolas, hardware y títulos como “FIFA” o “The Legend of Zelda”.
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Mientras que el grupo de 18 a 24 años, representa el 25.4% de los usuarios y se identifica con los llamados hardcore gamers: jóvenes que participan activamente en torneos de eSports y comunidades en línea.
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En cuanto al género, el gaming en México es prácticamente paritario: 50.2% son mujeres y 49.3% hombres. Ellas dominan el ámbito del juego móvil, mientras que los hombres se inclinan más por las consolas y PC.
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